Kā spēlēt Mastermind

Posted on
Autors: Peter Berry
Radīšanas Datums: 14 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Jūlijs 2024
Anonim
How to play Mastermind
Video: How to play Mastermind

Saturs

Šajā rakstā: MastermindOpter spēlēšana par metodisko pieejuAtsauksmes

Mastermind ir īsta mīkla, kurā spēlētājs mēģina uzminēt kodu, kuru viņš ir izvēlējies. Būtībā šī ir galda spēle, kuru var spēlēt arī ar papīru un pildspalvu, taču tagad tā ir pieejama tiešsaistē un pat pieejama mobilajās lietojumprogrammās. Jūs varat arī spēlēt Mastermind ar papīru un pildspalvu, ja jums nav galda spēles vai tiešsaistes spēles.


posmi

1. daļa Spēlē galvenā meitene



  1. Vienam no spēlētājiem jāizvēlas kods. Spēles galda vienā galā atrodas caurumu rinda, kas novietota aiz noņemamas aizsardzības tā, lai spēlētāja sejas to neredzētu. Persona, kas liek minēt kodu, slepeni ievieto krāsainus gabalus vajadzīgajā secībā. Šis ir kods, kas viņa pretiniekam būs jāuzmin.
    • Ja spēlējat tiešsaistē, par šo darbību rūpējas dators.
    • Spēlētājam, kurš izlemj kodu, katrā bedrē ir jāievieto pa gabalu. Viņam ir tiesības vairākas reizes uzlikt vienu un to pašu krāsu. Piemēram, viņš var veikt šādu kombināciju: zaļš, dzeltens, dzeltens, zils.


  2. Spēlētājs, kurš uzminē kodu, izmēģina pirmo kombināciju. Šis ir vienīgais spēlētājs tiešsaistes versijās, un viņam jāmēģina uzminēt kodu. Sēdēdams pretī spēlei, viņš tuvākajā caurumu rindā izvieto krāsainus bandiniekus.
    • Piemēram, viņš var veikt šādu kombināciju: zils, oranžs, zaļš, purpurs (Jūsu Mastermind var būt vairāk nekā četri caurumi vai dažādas krāsas).



  3. Palūdziet spēlētājam, kurš izveidoja kodu, pierakstīt jūsu pirmo kombināciju. Rinda ar vienādu mazu caurumu skaitu tiek novietota blakus katrai "testa rindai". Šajā vietā mēs izvietojam mazos balto un sarkano bandiniekus (vai balto un melno, atkarībā no spēles versijām). Spēlētājam, kurš izveidoja kodu, tiek uzdots dot norādes savam pretiniekam par šīs kombinācijas un koda atbilstību. Viņam jābūt godīgam un vienmēr novietojiet bandiniekus šādā veidā:
    • katrs mazais baltais bandinieks ir pareizas krāsas bandinieks, bet nevietā,
    • katrs mazais sarkanais (vai melnais) bandinieks ir pareizas krāsas un labi novietots bandinieks,
    • mazo melnbalto bandinieku secība nebūt neatbilst kombinācijas kārtībai.


  4. Mācieties ar piemēriem. Zemāk redzamajos piemēros koda uzminētājs izvēlas kombināciju dzelteni dzelteni zaļi zili. Spēlētājs, kurš ir atbildīgs par tā uzminēšanu, ierosina zili oranži zaļi purpursarkani. Pēc tam otram jāaplūko kombinācija, lai noteiktu, kurš indeksa skaitītājs viņam būs jānovieto:
    • bandinieks # 1 ir zils. Kodā ir daudz zilu, bet ne pirmajā pozīcijā. Tas atbilst nedaudz baltam bandiniekam,
    • bandinieks # 2 ir oranžs. Kodā nav oranžas krāsas, tāpēc nelieciet nevienu indeksa pionu,
    • bandinieks # 3 ir zaļš. Kodā ir daudz zaļš, trešajā vietā. Tas atbilst mazam sarkanam bandiniekam (vai melnam),
    • bandinieks # 4 ir purpurs. Kodā nav purpursarkanas krāsas, tāpēc nelieciet nevienu indeksa bandinieku.



  5. Atkārtojiet nākamo rindu. Spēlētājs, kuram ir jāuzmin kods, tagad zina mazliet vairāk. Tikko redzētajā piemērā viņš ieguva baltu bandinieku, sarkanu bandinieku un divus tukšus caurumus. No četriem bandāžiem, kurus viņš izvēlējās sākumā, viens ir labs kombinācijā, taču ieņem citu pozīciju, cits jau ir pareizajā vietā, bet divi no tiem neuzrādās uzvalkā. Pēc pārdomu brīža spēlētājs piedāvā otro kombināciju šādā rindā:
    • šoreiz spēlētājs ierosina zili dzelteni oranži rozā,
    • spēlētājs, kurš atrodas sejā, pārbauda šo jauno priekšlikumu: zils parādās, bet ne pareizajā vietā, dzeltens parādās pareizajā vietā, betoranžs un sārts neparādās,
    • tāpēc spēlētājam, kurš izvēlas kodu, ir jāieliek balts indeksa bandinieks un sarkans indeksa bandinieks.


  6. Turpināt. Turiet prātā, līdz kods tiek atšifrēts vai vairs nav rindu, lai piedāvātu kombinācijas. Spēlētājs katru reizi veido jaunas kombinācijas no iepriekšējās kārtās iegūtās informācijas. Ja viņam izdodas atrast kodu pareizajā secībā, viņš uzvar spēlē. Ja viņš aizpilda visas rindas, nedomājot, tad uzvar pretinieks.


  7. Atskaņojiet, mainot lomas. Ja spēlējat divus, pagrieziet spēles dēli tā, lai persona, kas izgudro kodu, būtu tā, kurai tas būtu jāuzmin iepriekšējā daļā. Tādā veidā visi mēģina uzminēt kodu.

2. daļa Metodiskās pieejas izvēle



  1. Sāciet, ievietojot četrus identiskus gabalus. Iesācējs Mastermind drīz uzzina, ka priekšlikums, kas maksā daudz baltu, sarkanu vai melnu bandinieku, to noteikti neuzvarēs ātri, jo indeksa bandiniekus varat interpretēt dažādos veidos. Bet, ja jūs sākat, ieliekot četrus identiskus gabalus (piemēram, zils zils zils zils), jūs uzreiz zināsit krāsas, kuras jānovieto.
    • Šī nav vienīgā Mastermind spēles stratēģija, taču šī ir vienkārša. Tomēr tas nebūs ļoti noderīgi, ja jūsu spēles versijai būs vairāk nekā sešas dažādas krāsas.


  2. Lai noteiktu krāsas, novietojiet tās pa vienai. Veidojiet nākamās kombinācijas ar diviem krāsu pāriem, vienmēr sākot ar diviem iepriekš piedāvātās krāsas gabaliem. Piemēram, pēc zils zils zils zils, sāciet nākamās kombinācijas ar zils zils ko papildināsit ar citu krāsu, līdz jums izdosies noteikt visas kodā esošās krāsas. Šeit ir daži piemēri.
    • Zils zils zils zils : nav bandinieka indeksa. Mēs joprojām turpināsim likt zilo krāsu.
    • Zili zili zaļi zaļi : balts indeksa bandinieks. Tagad mēs zinām, ka kodam ir zaļa bandiniece un ka tas atrodas vienā no caurumiem kreisajā pusē.
    • Zils zils rozā rozā : sarkans vai melns indeksa bandinieks. Mēs tur redzam, ka kodam ir rozā bandinieks vienā no labās puses caurumiem.
    • Zili zili dzelteni dzelteni : balts indeksa bandinieks un melns. Kodā ir divi dzelteni gabali, viens kreisajā pusē, otrs labajā pusē.


  3. Lai sakārtotu krāsas pareizajā secībā, izmantojiet loģiku. Kad esat saņēmis četrus pavedienus, precīzi zināt, kuras krāsas parādās kodā, bet ne kādā secībā. Mūsu piemērā kodam jābūt zaļam, rozā, dzeltenam un dzeltenam. Tā kā jūs iepriekš esat sadalījis katru kombināciju divos pāros, esat ieguvis norādes par gabalu stāvokli, kas ļaus atšifrēt kodu vienā līdz trīs mēģinājumos.
    • Mēs to zinām kombinācijā zaļi dzeltens rozā dzeltens, kreisajā un labajā pusē ir labie bandinieki, taču tas zina, ka iegūtais rezultāts satur divus sarkanus vai melnus mājienus un divus baltus bandiniekus, tātad pusi (tāpēc mums ir jāapmaina # 1 un # 2 vai # 3 un # 4).
    • Mēs cenšamies dzelteni zaļi dzelteni rozā un iegūstiet četrus sarkanus vai melnus pavedienus: kods tiek atšifrēts.