Kā spēlēt Magic Lassemblée

Posted on
Autors: Peter Berry
Radīšanas Datums: 14 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Jūlijs 2024
Anonim
Kā spēlēt Magic Lassemblée - Zināšanas
Kā spēlēt Magic Lassemblée - Zināšanas

Saturs

Šajā rakstā: PamatiDažādu veidu kārtisKā spēlēt spēliSpēles vadīšanaApraksts par dažām esošajām spējām

Jūs droši vien jau esat dzirdējuši par Magic kāršu spēli: montāžu. Ja jums ir interese uzzināt vairāk par šo spēli, šeit atradīsit informāciju par spēles iedomāto visumu, pamatnoteikumiem un to veidojošo kāršu veidiem. Maģija ir stratēģijas spēle, kurā jūs spēlējat kā spēcīgs burvis, kuram jālikvidē pretinieks, saprātīgi izlaižot dažādas burvestības. Ir arī iespējams vienkārši uzsākt kolekciju (ir vairāk nekā 14 000 dažādu kārtis), nespēlējot.


posmi

1. daļa Pamatprincipi

  1. Atrodiet citu spēlētāju, ar kuru jāsaskaras. Ir vairākas spēles variācijas, bet lielāko daļu spēlē divas. Daži mazāk izplatīti varianti piedāvā arī iespēju spēlēt divas pret divām vai trīs pret trim.


  2. Vai jūs veidojat spēli vai klājs. Klājs ir kāršu kaudze, ar kuru jūs iesaistāties spēlē, tieši ar šīm kartēm jūs varēsit izskaidrot burvestības un uzbrukt pretiniekam. Pamata klājā ir vismaz 60 kārtis, un lielākā daļa spēlētāju tur šo numuru, taču tā nav prasība.
    • Dažos oficiālajos Magic turnīros obligāti jābūt vismaz 54 kārtīm.
    • Klāju sauc arī par bibliotēka spēlētāja.


  3. Spēles sākumā pirmais spēlētājs savā bibliotēkā izvelk 6 kārtis, bet otrais - 7 kārtis. Šis karšu komplekts tiek saukts par "roku". Spēle tiek izspēlēta pēc kārtas, un katru pagriezienu "aktīvais" spēlētājs izvelk jaunu kārti, lai papildinātu savu roku.
    • Kad spēlētājs izņem karti, kad kāds no viņa radījumiem mirst vai tiek izspēlēta burvestība, viņš ievieto šo karti savā kapavietā. Šī ir kaudze, kurā kārtis ir novietotas ar seju uz augšu. Lielākajai daļai spēlētāju kapsēta atrodas blakus bibliotēkai.



  4. Katrs spēlētājs spēli sāk ar 20 dzīves punktiem. Spēles laikā jūs iegūsit vai zaudēsit veselību un mēģināsit zaudēt visu savu pretinieka veselību.
    • Katrs spēlētājs izdara kaitējumu savam pretiniekam, izmantojot burvestības, un cīnās ar radījumu radīto kaitējumu. Nodarītā kaitējuma nopietnību mēra pēc bojājuma punktu skaita.
    • Piemēram, ja pirmajā piegājienā spēlētājs, kurš sāk nopelnīt 4 punktus savam pretiniekam, viņš zaudē 4 dzīvības, kopā iegūstot 20 punktus. Tātad viņam ir palikuši tikai 16 dzīvības punkti.


  5. Ir trīs galvenie veidi, kā zaudēt Magic. Jūs esat uzvarēts, ja pazaudējat savu veselību, ja bibliotēkā vairs nav kartīšu vai arī jūs saņemat 10 indes marķierus.
    • Ja pretiniekam izdodas atņemt jūsu 20 trāpītos punktus, jūs zaudējat.
    • Jauna pagrieziena sākumā no bibliotēkas jāizvelk kartīte. Ja jums viņi visi ir iepriekš, jūs esat uzvarēts.
    • Ja jūsu pretiniekam gadās uzlikt jums 10 “indes marķierus”, viņš uzvar.



  6. Burvju kartes ir dažādās krāsās: balta, zila, melna, sarkana, zaļa un bezkrāsaina. Veidojiet klāju, kurā ir visu šo krāsu kartītes. Šeit ir šī krāsu koda nozīme.
    • Balta ir kārtības un taisnīguma krāsa. To attēlo saule baltā aplī. Tās stiprās puses ir daudzu mazu radību kolektīvais spēks, dzīves punktu ģenerēšana, ienaidnieka radību pretestības spēju pavājināšanās un burvju iznīcināšana.
    • Zils ir atjautības un maldināšanas maģija, to simbolizē kritums zilā aplī. Tas ļauj zīmēt kārtis, pārņemt kontroli pār pretinieku kartēm, bloķēt burvestības, atgriezt radības, kuras parasti nevar būt, un neitralizēt. Tas arī dod piekļuvi radībām, kuras spēj "nozagt".
    • Melns ir korupcijas un nāves krāsa, to attēlo melns galvaskauss. Tas var iznīcināt radības, piespiest pretinieku izmest kārtis, zaudēt dzīvības punktus un atjaunot iznīcinātās radības.
    • Sarkans ir haosa un brutalitātes krāsa. To simbolizē ugunsbumba un upurē resursus, lai palielinātu radības spēku uzbrukuma laikā, radītu brūces pretiniekam vai viņa radījumiem un iznīcinātu zemes un artefaktus.
    • Zaļa ir dzīves un dabas krāsa. Viņa simbols ir koks. Viņa spēks ir spēcīgas radības, spēja atjaunot radījumus vai atgriezt tos no kapsētas, kā arī spēja ātri iegūt zemi.

2. daļa Dažādu veidu kartes



  1. Kartes laukums atnes "mana". Tie ir nepieciešami burvestību liešanai. Ar piecām iepriekšminētajām krāsām ir saistīti pieci pamata reljefi.Viņi rada "mana", kas ir burvju enerģija, ko izmanto burvestību nodibināšanai.
    • Šeit ir pieci pamata zemes veidi:
      • baltas vai līdzenas zemes rada baltu mana,
      • zilas zemes vai salas, rada zilu mana,
      • melnzeme vai purvi rada melno mani,
      • sarkanās zemes vai kalni ļauj iegūt sarkano mana,
      • Zaļās manas avots ir zaļas zemes vai meži.
    • Jāapzinās, ka ir arī citi reljefa veidi, piemēram, ar sniegu klāts reljefs, taču viss, kas jāzina, ir tas, ka pamata zemes iegūst man piemērotākās krāsas mana krāsu, savukārt reljefa apakštipi, vairāk reti, var radīt divu dažādu krāsu mannu vai pat vairāk.


  2. Rituāls "burvestības". Šīs burvestības ir uzmācības, kuras varat mest sava pagrieziena laikā (nevis lai bloķētu burvestību, ko pretinieks met jums pie kārtas), un nonākt kapavietā, tiklīdz tās tiek atrisinātas.


  3. Efemera. Tie izskatās kā rituāli, bet jūs varat tos izmest jebkurā laikā, reaģējot uz burtiem, kurus tā sāk, kā arī jūsu laikā.


  4. "Enchantments" ir tā saucamās "pastāvīgās" burvestības. Kad tie ir piesaistīti radījumiem, tie ietekmē tikai attiecīgo karti un pēc tam ņem vārdu daura. Pretējā gadījumā viņi atrodas kaujas laukā, tuvu laukiem, un ietekmē visas jūsu kārtis, pat pretinieka kartes.
    • Enchantments ir pastāvīgas, tas ir, tās paliek kaujas laukā, līdz tās tiek iznīcinātas. Tūlīt pēc izmešanas tie netiek nosūtīti uz kapsētu.


  5. "Artifacts" Artefakti ir maģiski objekti, paliekoši kā apburti. Tie nav saistīti ar burvju krāsu, kas nozīmē, ka, lai tos izsauktu, jums nav nepieciešama noteiktas krāsas zeme vai mana. Pastāv trīs veidu pamata artefakti:
    • normāli artefakti, līdzīgi apburtiem,
    • Ekipējums, kuru var saistīt ar radījumu, lai viņam piešķirtu prēmiju. Ja radījums tiek nosūtīts uz kapsētu, artefakts paliek kaujas laukā,
    • artefaktu radības. Tās ir radības, kas spēlē kā artefakti: lai tās izsauktu, nav nepieciešama noteiktas krāsas mana, jebkuras krāsas ir piemērotas.


  6. Radības. Radības ir viens no vissvarīgākajiem spēles elementiem. Daži no tiem ir pastāvīgi, kas nozīmē, ka viņi paliek kaujas laukā līdz iznīcināšanai. Radības var uzbrukt un bloķēt pretējo radību uzbrukumus. Radības kartes apakšējā labajā stūrī atrodas divi cipari, piemēram, 4/5. Pirmais skaitlis apzīmē radības spēku (cik lielu kaitējumu tā var nodarīt), otrais tās izturību (minimālo bojājumu skaits, kas tam jāveic, lai to iznīcinātu).
    • Radības parasti nevar uzbrukt vai izmantot savas īpašās spējas pagrieziena laikā, kad tās ierodas kaujas laukā: tām jāgaida līdz nākamajam pagriezienam. Tomēr viņi var nekavējoties bloķēt.
    • Dažiem radījumiem piemīt "spējas", piemēram, zādzības, modrība vai tramdīšana. Ir daudz spēju, dažas ir sīkāk aprakstītas zemāk.


  7. Planeswalkers vai Arpenteurs. Mērnieki ir spēcīgi sabiedrotie ar nozīmīgām pilnvarām. Tie ir reti un sistemātiski neparādās spēles laikā. Ierodoties kaujas laukā, mainās daži pamatnoteikumi.
    • Katram mērniekam ir vairāki lojalitātes punkti (tos norāda numurs kartes apakšējā labajā stūrī). Mērniekiem ir lojalitātes un spējas, kuras var aktivizēt ar rituāliem, tikai vienu reizi pagriezienā. Simbols "+ X" nozīmē, ka Mērniekam ir jāpievieno X lojalitātes marķieri, bet simbols "-X" nozīmē, ka X lojalitātes marķieri ir jānoņem.
    • Mērniekiem var uzbrukt ienaidnieku radības, un jūs varat uz tiem izskaidrot burvestības, taču viņus var aizstāvēt arī sabiedroto radības un burvestības. Kad Planeswalker uzņemas zaudējumus, viņš zaudē lojalitātes skaitītājus, bet viņš nevar tikt galā ar zaudējumiem.

3. daļa Kā spēlēt spēli



  1. Izsauciet radījumu un izlieciet burvestību. Lai izsauktu radījumu, jums vispirms ir jābūt nepieciešamajai manai. Radības mana izmaksas ir parādītas kartē augšējā labajā stūrī: parasti tas ir skaitlis aplī blakus simbolam no viena no sešiem maģijas veidiem (balta, melna, sarkana, zaļa, zila vai bezkrāsas).
    • Apskatiet karti iepriekš. Jūs varat redzēt numuru 1, kam seko balta lorbe, kas attēlo balto maģiju. Lai izsauktu šīs kartes radījumu, jums vispirms ir jābūt zemēm, kas ļauj ģenerēt jebkuras krāsas mana, kā arī balto mana.


  2. Šeit ir vēl divi karšu piemēri. Paskaties, cik daudz mana prasa.
    • Pirmā karte "Sylvan Bounty" (Don Sylvestre) maksā 5 bezkrāsainas manas plus zaļo mana, ko ģenerē meža tipa zeme, jeb sešas mana manes. Otrā kārts "Angelic Shield" maksā balto mana - iegūto ar vienkāršu zemi - un zilo mana.


  3. "Iesaistīt" karti. Lai izmantotu karti, piemēram, zemi vai radību, tā ir jāapņemas. Konkrēti, tas ir jāpagriež par ceturtdaļu pagrieziena pa labi uz karti, kā parādīts attēlā.
    • Iesaistot karti, tā ir pilnībā vai daļēji nelietojama līdz nākamajai kārtai. Jūs nevarat gūt labumu no viņa īpašajām pilnvarām, un, pirms viņš var atkārtoti iesaistīties, jums ir "jānoņem" karte.
    • Lai uzbruktu, jums jāiesaistās savai radībai. Daži radījumi nav jāalgo; tas vajadzības gadījumā ir norādīts kartē. Bet ņemiet vērā, ka parasti būtne nevar pievienoties cīņai, ja nepievienojaties.
    • Jūs nevarat "bloķēt" ar apņēmīgu radību.


  4. Radības spēks un izturība. Katrai radībai ir punkti par “spēku” (uzbrukums) un izturību (aizsardzība). Iepriekš minētais piemērs parāda, ka radībai ir divi stiprības punkti un divi gala punkti. Mēdz teikt, ka tas ir "divi-divi" (2/2).
    • Spēks norāda, cik lielu kaitējumu radījums var nodarīt cīņas laikā. Ja tā stiprums ir 5, tā var nodarīt 5 zaudējumus pretējai radībai, kas nolemj to bloķēt kaujā. Ja viņa nav iestrēdzis uzbrukumā, viņa noņem 5 dzīvības no pretinieka.
    • Izturība ir bojājumu skaits, kādiem radība var pretoties. Piemēram, radījums, kura izturība ir 4, var nodarīt līdz 3 zaudējumiem. Ja viņa saņem 4 vai vairāk bojājumu punktus, viņa nomirst un kaujas posma beigās tiek nosūtīta uz kapiem.
  5. Lai nodarītu kaitējumu pretiniekam, jums jāgaida spēles fāze, ko sauc par “deklarācijas fāzi”. Spēlētājs paziņo, kuriem radījumiem viņš ir uzbrucis, kuram pretiniekam viņš uzbruks (vairāku spēlētāju cīņās), vai viņš vēlas uzbrukt pretiniekam vai (ja pretiniekam tāds ir) planeswalker un viņa pretinieks atbild, paziņojot, kā viņš bloķēs šos uzbrukumus. Tam jābūt precīzam un jānorāda, kuras radības tā izmanto, lai bloķētu kādus uzbrukumus.
    • Pieņemsim, ka Anathemancer uzbrukumi un Douve bloku Mage. LAnathemancer spēks ir 2 un izturība ir 2 (tātad tas ir 2/2). Laimes Mage spēks ir 0, bet izturība 3 (tātad ir nulle trīs, 0/3). Kas notiek?
    • Sportists izdara 2 zaudējumus Maģim, kurš nerada zaudējumus Anathemancer, jo viņam ir 0 stiprums.
    • Anathemancera 2 bojājuma punkti nav pietiekami, lai nogalinātu Magu, kura izturība ir 3. Mage tikmēr nevar nogalināt Anathemancer, jo tam nav uzbrūkoša spēka. Neviena radība netiek nogalināta.


  6. Aktivizējiet radījuma, apburt vai artefakta īpašās "spējas". Ir raksturīgi, ka radībai papildus spēkam un izturībai ir arī īpašas spējas. Lai tos aktivizētu, jums jāmaksā mana izmaksas, kā norādīts pašā kartē. Apskatiet iepriekš minēto piemēru.
    • Icatian Shout kartei ir iespēja "likt spēlēt divus 1/1 balta Citizen radības žetonus". Pirms šī apraksta ir 3 simboli, pirmie divi ir aktivizācijas manas izmaksas un simbols, ka kartei jābūt ieslēgtai.
    • Tāpēc jums ir jāiesaista jebkuras krāsas pamatlīpne plus vienkāršā un pēc tam jāieslēdz pati karte, kā parādīts uz tās. Jums ir jāizmet arī kāda no kartēm, iespējams, vismazāk interesantā, taču tas ir jūsu izvēle. Tagad jūs varat likt lietā divus pilsoņu marķierus. Tie darbojas kā klasiskas 1/1 radības.

4. daļa Spēles kārtas gaita



  1. Katrs pagrieziens ir sadalīts piecās "fāzēs". Jums jāiemimulē šīs fāzes un to gaita, lai spētu autonomi spēlēt maģiju. Šeit tie ir detalizēti secībā.


  2. Sākuma posms, kas sastāv no trim posmiem:
    • klīrensa solis: spēlētājam ir jāizdzēš pastāvīgais spēks (izņemot dažas kārtis, kuras paliek apņēmības pilnas, bet tas ir izņēmums)
    • tehniskās apkopes solis: to bieži izlec, bet tas spēlētājam ļauj iesaistīties laukos, lai iegūtu mana,
    • Draw solis: Spēlētājs izvelk kartīti no savas bibliotēkas.





  3. Pirmais galvenais posms: spēlētājs var spēlēt laukumu, tas ir, ņemt to no rokas un ievietot kaujas laukā. Viņš var iesaistīt arī lauku, lai izveidotu mana un izspēlētu citu karti no rokas.


  4. Cīņas posms, kas ietver 5 posmus.
    • Cīņas posma sākums, kura laikā aktīvais spēlētājs paziņo par uzbrukumiem. Pēc tam viņa pretinieks var cīnīties ar burvestībām.
    • Uzbrucēju deklarēšanas solis: spēlētājs izvēlas radības, ar kurām viņš vēlas vadīt tikko izsludinātos uzbrukumus. Viņš nevar īpaši izvēlēties, kuras radības vēlas uzbrukt.
    • Bloķētāja deklarēšanas solis: pretinieks izlemj, kuras uzbrūkošās radības vēlas bloķēt. Viņš var izmantot vairākas radības, lai bloķētu vienu uzbrucēju.
    • Kaujas ieroča solis: radības uzbrūk un palielina kaujas postījumus. Uzbrucēji, kuru spēks ir vienāds vai lielāks par bloķētāja ilgumu, viņus nogalina, savukārt bloķētāji, kuru spēks ir lielāks vai vienāds ar uzbrucēju izturību, iegūst kauju un iznīcina pretinieku. Var gadīties, ka radības kopt.
    • Cīņas posma beigas: spēlētājiem joprojām ir iespēja atveidot efemeru vai aktivizēt noteiktas spējas.


  5. Otrais galvenais posms. Pēc cīņas notiek otrā galvenā fāze, kas ir pilnīgi identiska pirmajai: spēlētājs var mest burvestības un izsaukt radības.


  6. Beigu fāze un tīrīšana. Šī fāze ļauj aktivizēt spējas un burvestības, kā arī parādīt efemeru.
    • Spēlētājam jāizmet arī kārtis no rokas, lai saglabātu tikai 7.

5. daļa Dažu esošo iespēju apraksts



  1. "Lidojums". Radības ar šo spēju var bloķēt tikai radības, kurām ir arī šī spēja vai cita spēja, ko sauc par “sasniedzamību”.
    • Radības ar lidošanas spējām var bloķēt radības, kurām šādas spējas nav.


  2. Iniciatīva. Iniciatīva maina kaujas brūču risināšanas veidus. Kad divas radības saskaras viena ar otru, viņu radītās brūces tiek aprēķinātas, pamatojoties uz uzbrucēja spēku un bloķētāja izturību un otrādi.
    • Parasti abi radījumi vienlaikus rada brūces. Ja uzbrucējam ir vairāk stiprības punktu nekā izturības bloķētājam, un bloķētājam ir vairāk spēka nekā bezgalīgajam uzbrucējam, viņi nogalina viens otru (ja nevienai radībai nav stiprāka spēka nekā otrai, abas izdzīvo) .
    • Bet, ja radībai ir iniciatīva, tā var uzbrukt otrai, to neapturot. Rezultāts ir tāds, ka, ja uzbrūkošajai būtnei ir spēks nogalināt pretinieku, pretinieks tūlīt nomirst, nespējot nodarīt zaudējumus, kā parasti. Uzbrucējs var izdzīvot pat tad, ja bloķētājs bija pietiekami spēcīgs, lai viņu nogalinātu.
    • Ja, piemēram, elitārais inkvizitors (2/2 ar pirmo uzbrukumu) bloķē grizli lāci (2/2 bez spējām), linkers izdara kaitējumu, pirms kungs to var izprovocēt, tāpēc linquiter izdzīvos un nē.


  3. "Modrība". Šī spēja ļauj radībai uzbrukt bez apņemšanās, turpretim būtnei parasti jābūt iesaistītai pirms tās var uzbrukt.
    • Tā rezultātā tas var bloķēt nākamo pagriezienu, lai gan tas parasti nav iespējams.


  4. "Slavenība". Slavenība ļauj radībai iesaistīties un nekavējoties uzbrukt nākamajam pagriezienam. Parasti apņēmīgam radījumam ir jāgaida viss pagrieziens, pirms viņš uzbrūk, tā saucamā “ļaunā ļaunuma” dēļ. Rāpojošās radības necieš no šī ļaunuma.


  5. "Trampling". Šī spēja ļauj radībai nodarīt pretiniekam zaudējumus pat tad, ja to jau ir bloķējusi viena vai vairākas citas radības. Parasti bloķēta būtne ievaino tikai to, kas to bloķē. Ar tramdīšanu atšķirība starp uzbrūkošās būtnes jaudu un bloķējošās būtnes izturību kļūst par pretinieka savainojumu.
    • Piemēram, Kavu Lacerator, kas uzbrūk Valesk Ossépine. Kavu ir 4/4 ar tramdīšanu, bet Valesk ir 4/2. Kavu atlīdzina 4 zaudējumus Valeskam, kas savukārt atlīdzina arī 4 zaudējumus Kavu. Viņi abi mirst, bet kavu joprojām izdodas nodarīt 2 papildu punktus pretiniekam, jo ​​Valeska izturība ir tikai 2. Tātad no 4 kavu nodarītajiem postījumiem tikai 2 dodas uz Valesku. un pārējie 2 ietekmē pretinieka dzīves punktus.
  6. "Mirstīgais pieskāriens" (deathtouch). Varonis, kurš saņem bojājumus no nāvējošas radības, mirs neatkarīgi no tā, cik liels ir bojājums.
    • 6/6 Titan Frost, kas bloķē vēdertīfu 1/1, bet ar nāvējošu pieskārienu mirs. Arī žurka mirst.
  7. "Divkāršs streiks" (dubultā streiks). Divkārša trieciena būtne uzbrūk pirmajai, un tā uzbrūk otro reizi, pirms aizstāvējošais varonis var izdarīt savu pirmo uzbrukumu. Pēc tam pagrieziens turpinās normāli, 2. uzbrukuma zaudējumi tiek risināti vienlaikus ar aizsarga bojājumiem (normālā cīņā).
padoms



  • Ja tava roka tev nav piemērota, vari pasludināt par “mulliganu” (vai “postu”). Tātad jūs ievietojat visas kārtis jebkurā secībā savā bibliotēkā un velkat jaunu roku, kurā ir tikai sešas kārtis. Jūs varat atjaunot šīs manipulācijas, taču katru reizi zīmējot karti mazāk, tāpēc esiet piesardzīgs un nelietojiet to ļaunprātīgi.
  • Maģija ir sarežģīta spēle ar daudziem noteikumiem un jēdzieniem. Ja sākumā rodas grūtības, tas ir normāli, neatlaidīgi un jūs iemācīsities novērtēt šo spēli, kad jūs nepārpildīs asimilējamo noteikumu skaits.
  • Centieties iegūt pēc iespējas vairāk kartīšu ar vienādu mana krāsu. Tas ļaus ātrāk piekļūt radījumiem un burvestībām.
  • Glabājiet kartes kabatā vai kastē, lai tās aizsargātu.